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1.
Rev. bras. promoç. saúde (Impr.) ; 35: https://periodicos.unifor.br/RBPS/article/view/11860, 20220125.
Article in English, Portuguese | LILACS | ID: biblio-1390663

ABSTRACT

Objetivo: Relatar a experiência de discentes e docentes de enfermagem no desenvolvimento de atividades lúdico-pedagógicas em uma Instituição de Longa Permanência para Idosos (ILPI) durante a pandemia por COVID-19. Síntese dos dados: Trata-se de um relato de experiência, a partir da vivência de acadêmicas e docentes de um projeto de extensão do curso de Enfermagem em uma Instituição de Longa Permanência para Idosos, no interior de Minas Gerais, nos meses de junho e julho de 2020. A equipe do projeto elaborou o planejamento de um bingo, sendo todos os idosos premiados com livros de colorir e gizes de cera. As ações se desdobraram em quatro etapas: planejamento das atividades; elaboração do material; entrega do material impresso; e operacionalização da ação. Com a entrega do material na instituição no dia 23 de julho, realizou-se a dinâmica no dia 20 de agosto de 2020. Conclusão: O planejamento e a elaboração de materiais, como o jogo do bingo e o livro de colorir, permitiram que o projeto de extensão desse seguimento ao trabalho mesmo no período da pandemia, propondo duas atividades que despertaram o interesse e a participação de todos os envolvidos.


Objective: To report the experience of nursing students and professors in the development of recreational and pedagogical activities in a Long-Term Care (LTC) Institution for older adults during the COVID-19 pandemic. Data synthesis: This is an experience report based on the experience of students and professors of an extension project of the Nursing program in a Long-Term Care Institution for older adults in the countryside of Minas Gerais in the months of June and July 2020. The project team prepared a bingo plan, with all the older adults being awarded with coloring books and crayons. The actions unfolded in four stages: planning of activities; preparation of the material; delivery of printed material; and operationalization of the action. With the delivery of the material to the institution on July 23, the action took place on August 20, 2020. Conclusion: The planning and construction of materials, such as the bingo game and the coloring book, allowed the project to extend this follow-up to work even during the pandemic period by proposing two activities that aroused the interest and participation of all those involved.


Objetivo: Informar la experiencia de dicentes y docentes de enfermería en el desarrollo de actividades lúdico-pedagógicas en una Institución para Ancianos de Larga Estancia (IALE) en la pandemia por Covid-19. Síntesis de datos: Se trata de un informe de experiencia, a partir de la vivencia de académicas y docentes de un proyecto de extensión del curso de Enfermería en una Institución para Ancianos de Larga Estancia, en el interior de Minas Gerais, en los meses de junio y julio de 2020. El equipo del proyecto elaboró la planificación de un bingo, premiando todos los ancianos con libros de colorear y crayón. Las acciones se desplegaron en cuatro etapas: planificación de las actividades; elaboración del material; entrega del material impreso; y operacionalización de la acción. Con la entrega del material en la institución en el día 23 de julio, se realizó la dinámica en el día 20 de agosto de 2020. Conclusión: La planificación y la elaboración de materiales, como el juego de bingo y el libro de colorear, permitieron que el proyecto de extensión diera continuidad al trabajo aunque en período de la pandemia, proponiendo dos actividades que despertaron el interés y la participación de todas las partes.


Subject(s)
Health of the Elderly , Nursing , Coronavirus Infections , Games, Recreational , Social Cognition , Homes for the Aged
2.
Texto & contexto enferm ; 30: e20190391, 2021. graf
Article in English | BDENF, LILACS | ID: biblio-1252273

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: to analyze gender-representative images on toy packaging for children over three years of age. Method: this is a photo ethnographic study developed in play sections of six department stores located in one of the municipalities in the metropolitan region of Rio de Janeiro in August 2018. Image analysis was applied to 17 photographs of toy packages according to criteria repetition, content type and low cost to purchase, associated with content analysis. Results: the images partially reflect their content. The gender colors in the packaging and contents are traditional (pink and lilac) and unrealistic in the toys for girls. Those with images of boys have neutral and realistic colors (gray, olive green, navy blue). Miniaturized or life-size toys items "for girls" include those that encourage playing 'house' (dish rack and cups), personal care (makeup and clothing) and maternity (dolls). "For boys", they strengthen the social image of family protector (hero), home provider (tools, builder, and executive) and "male" professions (cook, fireman, policeman). Conclusion: these images reinforce binary conceptions of gender, stereotyped in society, rooting cultural constructions of the adult world in the development of children over three years old.


RESUMEN Objetivo: analizar imágenes representativas del género en los envases de juguetes para niños mayores de tres años. Método: estudio foto etnográfico, desarrollado en secciones de juguetes de seis grandes almacenes ubicados en uno de los municipios de la región metropolitana de Rio de Janeiro, en agosto de 2018. Se aplicó análisis de imagen a 17 fotografías de empaques de juguetes según criterio repetición, tipo de contenido y bajo costo de compra, asociado al análisis de contenido. Resultados: las imágenes reflejan parcialmente su contenido. Los colores de género en el empaque y el contenido son tradicionales (rosa y lila) y poco realistas en los juguetes para niñas. Aquellos con imágenes de niños tienen colores neutros y realistas (gris, verde oliva, azul marino). Los juguetes miniaturizados o de tamaño natural "para niñas" incluyen aquellos que fomentan el juego del "ama de casa" (escurreplatos y tazas), el cuidado personal (maquillaje y ropa) y la maternidad (muñecas). "Para los niños", fortalecer la imagen social de protector familiar (héroe), proveedor de hogar (herramientas, constructor y ejecutivo) y profesiones "masculinas" (cocinero, bombero, policía). Conclusión: estas imágenes refuerzan concepciones binarias de género, estereotipadas en la sociedad, enraizando construcciones culturales del mundo adulto en el desarrollo de niños mayores de tres años.


RESUMO Objetivo: analisar imagens representativas de gênero nas embalagens de brinquedos para crianças acima de três anos de idade. Método: estudo foto etnográfico, desenvolvido em seções de brinquedos de seis lojas de departamento localizadas em um dos municípios da região metropolitana do Rio de Janeiro, no mês de agosto de 2018. Aplicou-se a análise imagética em 17 fotografias de embalagens de brinquedos segundo critérios de repetição, tipo de conteúdo e baixo custo para aquisição, associado à análise de conteúdo. Resultados: as imagens refletem parcialmente seu conteúdo. As cores de gênero nas embalagens e conteúdos são tradicionais (rosa e lilás) e irrealistas nos brinquedos para meninas. Aqueles com imagens de meninos possuem cores neutras e realistas (cinza, verde oliva, azul marinho). Brinquedos miniaturizados ou em tamanho natural "para as meninas" incluem os que estimulam o brincar de 'dona-de-casa' (escorredor de louça e xícaras), cuidados pessoais (maquiagem e vestuário) e maternagem (bonecas). "Para meninos", fortalecem a imagem social de protetor da família (herói), provedor do lar (ferramentas, construtor e executivo) e profissões "masculinas" (cozinheiro, bombeiro, policial). Conclusão: essas imagens reforçam concepções binárias de gênero, estereotipadas na sociedade, enraizando construções culturais do mundo adulto no desenvolvimento de crianças nas idades acima de três anos.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child, Preschool , Child , Play and Playthings , Public Health Nursing , Behavior and Behavior Mechanisms , Child , Child, Preschool , Games, Recreational , Gender Identity
3.
Movimento (Porto Alegre) ; 27: e27079, 2021. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1365181

ABSTRACT

Abstract This essay aimed to propose a perspective of Teaching for Understanding (TGfU) the Internal Logic of sports from the methodological structure of TGfU and knowledge about internal logic of Motor Praxiology (MP). Considering specific criteria for literature review, 18 articles were selected that supported the theoretical discussion. Methodological aspects of TGfU and the main concepts of MP were presented, which enabled the theoretical articulation proposed in this essay. As main contributions from the perspective of Teaching for Understanding Internal Logic, didactic tools were structured to mediate the teaching-learning process from the subject/environment relationship. In addition, a methodological systematization was proposed to organize the pedagogical practice for the development of Teaching for Understanding Internal Logic. Finally, it contextualizes the need for further studies that seek to identify how this perspective helps teachers in the teaching-learning process of sports.


Resumo Este ensaio teve por objetivo propor uma perspectiva de Ensino para Compreensão da Lógica Interna dos esportes a partir da estrutura metodológica do Teaching Games for Understanding (TGfU) e dos conhecimentos sobre lógica interna da Praxiologia Motriz. Considerando critérios específicos para revisão de literatura, foram selecionados 18 artigos que subsidiaram a discussão teórica. Foram apresentados aspectos metodológicos do TGfU e os principais conceitos da Praxiologia Motriz, que possibilitaram a articulação teórica proposta neste ensaio. Como principais contribuições da perspectiva de Ensino para Compreensão da Lógica Interna, foram estruturadas ferramentas didáticas para mediação do processo de ensino-aprendizagem a partir da relação sujeito/ambiente. Além disso, foi proposta uma sistematização metodológica para organização da prática pedagógica para desenvolvimento do Ensino para Compreensão da Lógica Interna. Por fim, contextualiza-se a necessidade de novos estudos que busquem identificar como essa perspectiva auxilia professores no processo de ensino-aprendizagem dos esportes.


Resumen Este ensayo tuvo como objetivo proponer una perspectiva de Enseñanza para la Comprensión de la Lógica Interna de los deportes a partir de la estructura metodológica del Teaching Games for Understanding (TGfU) y de los conocimientos sobre lógica interna de la Praxiología Motriz. Con criterios específicos para revisión de literatura, se seleccionaron 18 artículos que sustentaron la discusión teórica. Se presentaron aspectos metodológicos de TGfU y los principales conceptos de la Praxiología Motriz, que posibilitaron la articulación teórica propuesta en este ensayo. Como principales aportes de la perspectiva de Enseñanza para Comprensión de la Lógica Interna se estructuraron herramientas didácticas para mediar el proceso de enseñanza/aprendizaje partiendo de la relación sujeto/entorno. Además, se propuso una sistematización metodológica para organizar la práctica pedagógica para el desarrollo de la Enseñanza para la Comprensión de la Lógica Interna. Finalmente, se contextualiza la necesidad de nuevos estudios que busquen identificar cómo esta perspectiva ayuda a los docentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los deportes.


Subject(s)
Sports , Teaching , Review , Games, Recreational
4.
Licere (Online) ; 23(01): 112-133, mar.2020. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1095049

ABSTRACT

A pesquisa objetivou analisar a concepção de Jogo na produção acadêmicocientífica da área da Educação/Educação Física, bem como seus conhecimentos e especificidades relevantes. Para isso, realizou-se uma revisão bibliográfica, na qual foi identificada a concepção de Jogo presentes em cinco dissertações/teses selecionadas: Jogo para o desenvolvimento das crianças na visão construtivista; com relação de gênero e sexualidade; para o desenvolvimento mental de crianças; Jogo Tradicional e a cultura de povos e gerações; relação com a tecnologia (jogos eletrônicos). Dessa forma, o Jogo consiste em um processo composto por variadas características apresentadas em dimensões teórica, metodológica e pedagógica, discutidas e conceituadas no campo acadêmico da área.


The research aims to analyze the conception of Game in the academicscientific production of the Education/Physical Education area, as well as its relevant knowledge and specificities. For this, a bibliographical review was carried out, in which the Game conception was identified in five selected dissertations/theses: Game for the development of children in the constructivist vision; with relation of gender and sexuality; for the mental development of children; Traditional Game and culture of peoples and generations; relation to technology (electronic games). In this way, the Game consists of a process composed of varied characteristics presented in theoretical, methodological and pedagogical dimensions, discussed and conceptualized in the academic field of the área.


Subject(s)
Leisure Activities
5.
Rev. Esc. Enferm. USP ; 53: e03520, 2019. tab
Article in English, Spanish, Portuguese | LILACS, BDENF | ID: biblio-1041138

ABSTRACT

RESUMO Objetivo Analisar o conteúdo sobre drogas de jogos para dispositivos móveis. Método Estudo exploratório de abordagem qualitativa. Tomaram-se por referência a crítica da saúde coletiva ao ideário da educação proibicionista e os fundamentos da educação emancipatória na área de drogas. A partir de critérios de inclusão e exclusão, selecionaram-se jogos sobre drogas em loja virtual. Procedeu-se à análise de conteúdo, com apoio de modelo interpretativo específico para jogos digitais usado para identificar as mensagens textuais e procedimentais nos jogos. Resultados Dezenove jogos foram analisados. A maioria deles reitera posições proibicionistas e cumpre o papel de transmitir informações prescritivas e normativas, assumindo o objetivo de disciplinar comportamentos de risco. Essa evidente limitação demonstra uma importante contradição, a de que os jogos são estratégias de linguagem contemporânea, com conteúdos desatualizados e pouco científicos. Conclusão Apesar do potencial das ferramentas virtuais, os jogos analisados estão marcados por intensa simplificação a respeito do fenômeno do consumo de drogas e estimulam a rapidez de respostas pré-programadas, que não extrapolam a memorização e o condicionamento. Persiste a necessidade de atualização científica e incorporação de conteúdos educativos críticos na área.


ABSTRACT Objective To analyze drug content in games for mobile devices. Method An exploratory study implementing a qualitative approach. The collective health critical perspective was taken in relation to the ideology of prohibitionist education and the foundations of emancipatory education in the area of drugs. Games about drugs were selected in a virtual store based on inclusion and exclusion criteria. Content analysis was performed with the support of an interpretative model specific to digital games used to identify textual and procedural messages in games. Results Nineteen (19) games were analyzed. Most of them reiterate prohibitionist positions and play the role of transmitting prescriptive and normative information, assuming the objective of disciplining risk behaviors. This evident limitation demonstrates an important contradiction that games are strategies of contemporary language, with outdated and unscientific content. Conclusion Despite the potential of virtual tools, the analyzed games are marked by intense simplification regarding the phenomenon of drug use and stimulate fast preprogrammed responses that do not go beyond memorization and conditioning. A need for scientific updates and incorporation of critical educational content persists in the area.


RESUMEN Objetivo Contenido acerca de drogas en juegos para dispositivos móviles. Método Estudio exploratorio de abordaje cualitativo. Se tomaron por referencia la crítica de la salud colectiva al ideario de la educación prohibicionista y los fundamentos de la educación emancipadora en el área de las drogas. Mediante criterios de inclusión y exclusión, se seleccionaron juegos sobre drogas en tienda virtual. Se procedió al análisis de contenido, con apoyo de modelo interpretativo específico para juegos digitales utilizado para identificar los mensajes textuales y de procedimiento en los juegos. Resultados Diecinueve juegos fueron analizados. La mayoría de ellos reitera planteamientos prohibicionistas y cumple el papel de transmitir informaciones prescriptivas y normativas, asumiendo el objetivo de disciplinar comportamientos de riesgo. Esa evidente limitación demuestra una importante contradicción, la de que los juegos son estrategias de lenguaje contemporáneo, con contenidos desactualizados y poco científicos. Conclusión Pese al potencial de las herramientas virtuales, los juegos analizados están marcados por intensa simplificación con respecto al fenómeno del consumo de drogas y estimulan la rapidez de respuestas pre-programadas, que no extrapolan la memorización y el condicionamiento. Persiste la necesidad de actualización científica e incorporación de contenidos educativos críticos en el área.


Subject(s)
Harm Reduction , Drug Users , Mobile Applications , Games, Recreational , Public Health Nursing , Health Education
6.
Arq. bras. cardiol ; 109(3): 199-206, Sept. 2017. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-887931

ABSTRACT

Abstract Background: Childhood obesity is an important health problem worldwide. In this context, there is a need for the development and evaluation of innovative educational interventions targeting prevention and formation of health habits. Objectives: To ascertain the impact of ludic workshops on children's knowledge, self-care, and body weight. Methods: This was a randomized, clinical study with 79 students aged 7-11 years, conducted from March to November 2012. Anthropometric measurements were collected and two questionnaires (Typical Day of Physical Activities and Food Intake, in Portuguese, and the CARDIOKIDS, a questionnaire of knowledge about cardiovascular risk factors) were applied at baseline, at the end of intervention, and three months thereafter. The intervention consisted of eight playful workshops, which involved the presentation of a play. Results: Seventy-nine students were randomized to the intervention (n = 40) or the control group (n = 39). Mean age was 10.0 ± 1.1 years. After eight weeks, the intervention group showed significant improvement in the knowledge score (p < 0.001). There was an increase in physical activity scores in both groups, but with no difference between the groups at the end of intervention (p = 0.209). A reduction in the BMI percentile was observed in the intervention group, but there was no significant statistical difference between the two groups after the intervention. Conclusions: Playful interventions may improve knowledge and physical activity levels in children and, when combined with other strategies, may be beneficial to prevent child obesity and improve self-care.


Resumo Fundamento: A obesidade infantil é um importante problema de saúde no mundo. Nesse contexto, há uma necessidade para o desenvolvimento e a avaliação de intervenções educativas inovadoras que objetivem a prevenção e a formação de hábitos saudáveis. Objetivo: Avaliar o impacto de workshops lúdicos sobre o conhecimento, autocuidado, e peso corporal de crianças. Métodos: Esse foi um estudo clínico randomizado, com 79 estudantes com idade entre 7 e 11 anos. Medidas antropométricas foram coletadas, e dois questionários (DAFA, Dia Típico de Atividades Físicas e de Alimentação e o CARDIOKIDS, um questionário de conhecimento sobre fatores de risco cardiovasculares) foram aplicados no basal, ao final da intervenção, e três meses depois. A intervenção consistiu em oito workshops lúdicos, que incluiu a apresentação de uma peça de teatro. Resultados: Setenta e nove estudantes foram randomizados para o grupo intervenção (n = 40) ou para o grupo controle (n = 39). A idade média foi 10 ± 1,1 anos. Após oito semanas, o grupo intervenção mostrou uma melhora significativa no escore de conhecimento (p < 0,01). Houve um aumento nos escores de atividade física em ambos os grupos, mas sem diferença entre os grupos no final da intervenção (p=0,209). Observou-se uma redução no percentil do IMC no grupo intervenção, mas não houve diferença estatística entre os grupos após a intervenção. Conclusões: Intervenções lúdicas podem melhorar o conhecimento e níveis de atividade física em crianças e, quando combinadas com outras estratégias, podem ser benéficas na prevenção da obesidade e melhoria do autocuidado.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Cardiovascular Diseases/prevention & control , Health Behavior , Health Education/methods , Feeding Behavior , Health Promotion/methods , Obesity/prevention & control , Socioeconomic Factors , Body Mass Index , Case-Control Studies , Health Knowledge, Attitudes, Practice , Risk Factors
7.
J. health inform ; 8(supl.I): 211-218, 2016.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-906249

ABSTRACT

OBJETIVO: descrever as experiências recentes de jogos eletrônicos aplicados a área de saúde de forma a estabelecer o entendimento conceitual, o nível de desenvolvimento, e as características desse tipo de aplicação. MÉTODOS:Foi realizada uma revisão narrativa sobre a bibliografia pesquisada na Biblioteca Virtual de Saúde, Journal of Health Informatics e Games Health Journal além de livros e na Internet. RESULTADOS: Através das fontes revisadas foi possível conceituar, identificar e entender alguns dos requisitos e características de jogos eletrônicos para a saúde. CONCLUSÃO: Os estudos analisados mostram potenciais benefícios na construção de jogos eletrônicos para saúde e revelam o crescente interesse de comunidades científicas das áreas de desenvolvimento de sistema, game design e saúde sobre esse tipo de aplicação.


OBJECTIVE: to describe recent experiences with eletronic games applied to health field in order to determinethe conceptual understanding, the level of development, and the characteristics of this type of application. METHODS: Anarrative review in bibliography searched in the Biblioteca Virtual de Saúde, Journal of Health Informatics and Games Health databases besides books and the Internet was performed. RESULTS: Through the sources consulted was possible to conceptualize, to identify and to understand some of requisites and characteristics of the eletronic games for health. CONCLUSION: The studies analyzed showed potential benefits in building eletronic games for health and reveal the incresing interest of the scientifc community of computing, game design and health about that kind of application.


Subject(s)
Humans , Play and Playthings , Health Education , Congresses as Topic
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